5 Labākās klasiskās RPG kaujas sistēmas

Posted on
Autors: Morris Wright
Radīšanas Datums: 27 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 14 Maijs 2024
Anonim
Top 10 Best Battle Systems in EVERY JRPG Series! (Vol. 1)
Video: Top 10 Best Battle Systems in EVERY JRPG Series! (Vol. 1)

Saturs

Ir daudz veidu, kā veidot kaujas sistēmu, un tā var radīt vai lauzt spēli. Jau daudzus gadus daudzas RPG ir spiestas, kas padara lielisku kaujas sistēmu un kas var darboties kopā ar spēles stāstu un sajūtu. Daži flopi; daži palielinās uz augšu. Šeit ir saraksts ar labākajām RPG kaujas sistēmām no SNES līdz PS2.


Earthbound

Earthbound noteikti ir klasika. Pirmo reizi tika izlaists SNES 1995. gadā, Earthbound Wii U virtuālā konsole tika pārnests 2015. gadā. Kaut arī spēlei ir ļoti vienkārša pagrieziena balstīta kaujas sistēma, tai bija viena iezīme, kas padarīja to lielisku: ritošā HP skaitītāja. Lielākajā daļā spēļu, tiklīdz esat nonācis, bojājumi ir noteikti. Jūs ņemat hit, tad jūs kaitējumu kontroli, izmantojot potions. In Earthbound, HP skaitītājs nolaižas uz leju, tāpēc, ja esat pietiekami ātri, varat dziedināt partijas biedrus, pirms tas pārtrauc kustību. Tas ir īpaši noderīgi, ja kāds no jūsu partijas biedriem ir tuvu nāvei. Ar ātru rīcību jūs varat apvērst visu kaujas galu.

The Shin Megami Tensei Sērija

The Shin Megami Tensei sērija pievieno vairāk spēļu mehānikas gandrīz katrā spēlē, kas uzlabo cīņas un spēles plūsmu. Viena no labākajām kaujas mehānikām ir papildu apgriezienu sistēma. Tas notiek ar dažādiem nosaukumiem, bet tas parasti ir tas pats: ja jūs nokļūstat ienaidnieku vājībai, jūs saņemat papildus pagriezienu. Tas, iespējams, var notikt uz visiem laikiem, un dažās spēlēs tas ir visvairāk Persona 3 un 4- jūs varat veikt komandas uzbrukumus un novērst milzīgus postījumus. Tomēr tas ir dubultgriezīgs zobens. Ienaidniekiem ir tāda pati priekšrocība. Tas dod papildu izaicinājumu. Iet uz boss kaujas, jūs nekad zināt, kādi partijas biedri, lai, aizdevumu briesmīgs sajūta spēles.


Pasakas par bezdibenis

Viegli mana mīļākā spēle Pasakas par sērija, Pasakas par bezdibenis pievieno Fonons lauku (FOF) savai kaujas sistēmai. Kā darbības RPG, Abyss nav kārta balstītas kaujas sistēmas. Tas ir reālā laikā, un tas bija pirmais Pasakas par spēle, lai pievienotu spēju brīvi darboties par kaujas laukumu, nevis tikai pret ienaidnieku, kuram jūs esat bloķēts. Papildus tam FOF ļāva rakstzīmēm sajaukt savus Artes vai prasmes ar dažādiem elementiem, atbrīvojot milzīgu kaitējumu ienaidnieka spēkiem. Tas ļāva arī citam co-op spēlei. Tas ļāva spēlētājiem stratēģizēties ar saviem draugiem, lai noteiktu pareizos FOF, lai risinātu papildu kaitējumu smagiem ienaidniekiem.

Fable

Kamēr Fable visvairāk atceras tās izlīdzināšanas sistēma, cīņa bija arī jautra un saistoša. Kaujas mehānika bija šīs kaujas sistēmas labākā daļa. Katru reizi, kad jūsu varonis izlīdzinājās, jūs ieguva punktus, lai tērētu dažādiem atribūtiem, tai skaitā: ātrums, precizitāte, viltība, ķermeņa uzbūve, veselība, stingrība, uzbrukuma burvestības, apkārtnes burvestības un fiziskās burvestības. Tā kā bija tik daudz iespēju, cīņa bija atšķirīga katram atšķirīgajam rakstam.


Bija arī kaujas reizinātājs, kas mainīja saņemto pieredzi, pamatojoties uz jūsu sasniegto rādītāju. Jo vairāk jūs nokļūstat ienaidniekam, jo ​​vairāk pieredzes jums ir, bet jo vairāk ienaidnieks tevi piedzīvoja, jo mazāk tev ir. Šī sistēma iedrošināja spēlētājus ne tikai akli sūkties, bet tas joprojām bija pilnīgi iespējams. Fable bija par izvēli, un tas attiecās arī uz cīņu.

Uguns elpa IV

Vēl viens apgrieztā RPG, Uguns elpa IV apvienoti 2D sprites ar pilnībā 3D vidi. Cīņas tiek aplūkotas no virs galvas, un tajā var būt neierobežots skaits ienaidnieku un tikai trīs partijas biedri. Tomēr vairākas partijas biedri var atrasties rezerves rindā. Kaut arī rezervēs, rakstzīmes nevar sabojāt vai veicināt cīņu, bet viņi atgūst savu HP un burvju. Lai gan vienkāršs papildinājums, tas ļauj spēlētājiem pārslēgt rakstzīmes šķipsnu, lai atjaunotu to statistiku.

Arī Uguns elpa IV ieviesa Combo sistēmu. Tas ļāva divām rakstzīmēm izmantot konkrētus pārvietojumus atpakaļ, lai izveidotu spēcīgāku uzbrukumu, piemēram, divas ugunsgrēka viļņus, kas padarīja daudz spēcīgāku.

Ir daudz citu kaujas sistēmu, kas ir pārsteidzošas pašas par sevi. Laika gaitā arvien vairāk RPG nospiež aploksni, lai radītu labākas sistēmas, lai uzlabotu spēlei. Vai neredzat savu iecienītāko sistēmu šajā sarakstā? Iet uz priekšu un komentējiet, kāpēc jums tas patīk!