Pretēji populārajam viedoklim un komatam; Lineārie piedzīvojumi nav sliktāki

Posted on
Autors: Virginia Floyd
Radīšanas Datums: 9 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Maijs 2024
Anonim
Pretēji populārajam viedoklim un komatam; Lineārie piedzīvojumi nav sliktāki - Spēles
Pretēji populārajam viedoklim un komatam; Lineārie piedzīvojumi nav sliktāki - Spēles

Saturs

Šķiet, ka katra lielākā franšīze cenšas panākt lielāku telpu un lielāku brīvību.


sikspārņacilvēks virzās uz šo maršrutu un tā ir Zelda, un viņi pievienojas esošajām franšīzēm Grand Theft Auto, Elder Scrolls, Assassin's Creed, Izkristun jaunākās spēles Skatīties suņus un Witcher 3: savvaļas medības. Tomēr, lai gan es ne vienmēr domāju par paplašināšanos, es darīt prātā, ka cilvēki sāk pielīdzināt "atvērtu pasauli" ar automātisko kvalitāti.

Tādējādi vārdam "lineārs" spēlētājiem ir izteikti negatīva konotācija, un tas ir nepareizi. Mums nav jāturpina skatīties tālāk, nekā dažas no pēdējās atmiņas lielākajām spēlēm, tostarp Pēdējais no mums, Visa Neatzīmēts, kara dievs un Gears of War franšīzes, un daži no maniem mazāk svarīgākajiem favorītiem, piemēram, Ceļojums, Lost Odyssey, Alan Wakeun nesen atbrīvoto Wolfenstein: Jaunais rīkojums. Nu, patiesībā pēdējais nosaukums šajā sarakstā ir diezgan mainstream.


Ir daudz pierādījumu, lai atbalstītu lineāro spēļu turpināšanu.

Un, ja mēs rūpējamies par stāstu stāstiem, mums nebūs citas izvēles, kā saglabāt lineāros piedzīvojumus

Kā pats stāstītājs, ļaujiet man kaut ko izskaidrot: jo atklātāk jūs piedzīvojat pieredzi, jo mazāk stāsts kļūst par vienotu. Mēs visu laiku zaudējam galvenā naratīva pavedienu, jo mums ir brīvība darīt visu, ko gribam, kad vien mēs to vēlamies. Tas ir kā stāstīt filmai vai - vecākajos laikos - stāstītājam, lai pārtrauktu stāsta stāstu, kamēr mēs dodamies pastaigāties. Tas pārtrauc stāstu secību un kā tāds sagrauj pacietību. Paceļošana ir visu lielo stāstu kritiskā daļa.

Papildus tam, no rakstnieka viedokļa, nav iespējams izveidot simts dažādu zaru, kas ir vienādi pulēti un pārliecinoši. Ar katru izvēli, ko piešķirat spēlētājam, jūs zaudējat mazu kvalitāti un vienotību. Ja dalībniekam ir tieša ietekme uz šo stāstu, mākslinieks (-i), kas atrodas aiz šī stāsta radīšanas, ir spiests pirms tam saputot, mēģinot noteikt visas iespējamās filiāles. Tas būtu tāds, kā apstāties Tolstojam viņa rakstīšanas "Anna Karenina" vidū un sakot: "Nē, es nevēlos, lai Anna šeit teiks."


Tas vienkārši nedarbojas. Tāpēc, kad redzat sarakstu ar spēlēm ar labākajiem vēstures stāstiem, reti mēs redzam atvērtā pasaules nosaukumus. Tam ir ļoti labs iemesls.

Lielāka brīvība automātiski nenozīmē, ka ir vairāk jautrības vai vairāk iegremdēšanas

Personīgi es esmu vairāk iegremdēts, kad es sekoju stāstam. Man ir tendence zaudēt interesi par lielu, tukšu virtuālo pasauli, kas tur vienkārši sēž, gaida, lai to izpētītu. Daži cilvēki to mīl, un es saprotu aizraušanos. Laiku pa laikam man tas patīk. Bet jo vairāk jūs šajā pasaulē, jo vairāk jūs koncentrējaties uz saviem viesiem, jūsu rakstura attīstību utt mazāk jūs uztraucaties par stāstu. Es tiešām domāju, kas par to stāstīja Skyrim? Vai tiešām cilvēki to spēlēja? Protams, nē.

Es nekad neko nespēšu Assassin's Creed arī spēles ar lielisku stāstu. Protams, stāstījumi bieži ir diezgan labi, bet tie nav to labi, un tas ir saistīts ar iepriekš izklāstītajiem iemesliem. Tikai tāpēc, ka es varu staigāt apkārt un darīt visu, ko es gribu, ne vienmēr padara spēli labāku; tas ir tas, ko es vēlētos saprast vairāk spēlētāju. "Ooh, tāpat kā cik liels ... ooh, es varu mest akmeni un pārsteigt briežu!"

Hei, es mīlu savas GTA un viena no manas iecienītākajām iepriekšējās paaudzes spēlēm Red Dead Redemption, kas darīja ir kvalitatīvs stāstījums. Pārāk slikti, kad mana ceļojuma laikā tas bieži tika zaudēts, un tas būtu bijis daudz labāks, ja būtu bijis lineāra fokuss.

Grunts līnija: Lineārās spēles nav raksturīgas zemākas, neskatoties uz to, ko kāds saka vai domā. Mums visiem ir savas personīgās vēlmes, bet tas nav „fakts”, ka lineārie interaktīvie piedzīvojumi vienkārši aizņem zemāku pakāpienu uz nozares kāpnēm. Attiecībā uz ierakstu nedz arī pēc kārtas cīnījās. Tikai tāpēc, ka mums ir nepieciešamā tehnoloģija, lai apietu šo sistēmu, nenozīmē, ka sistēma bija dabiski kļūdaina. Tas nebija. Tomēr lielākajai daļai spēlētāju šajās dienās var būt nepietiekama pacietība, lai paciestu pēc kārtas.

Jebkurā gadījumā, es esmu brīnījies no uzvarētā ceļa. Es domāju, ka jūs saņemat būtību.