Ex-Capcom attīstītājs paziņo par Rising Thunder cīņas spēli

Posted on
Autors: Florence Bailey
Radīšanas Datums: 21 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 8 Maijs 2024
Anonim
Riot Games Confirms Fighting Game at EVO 2019
Video: Riot Games Confirms Fighting Game at EVO 2019

Mortal Kombat, ielu cīnītājs, visām citām cīņas spēlēm ir viena kopīga iezīme: to kombinācijas ietver sarežģītu taustiņu preses un kustību, ko ir grūti apgūt. Ja vēlaties spēlēt spēli konkurētspējīgā līmenī, tas aizņem ļoti daudz laika un prakses.


Seth Killian, bijušais Capcom attīstītājs, kurš strādāja Street Fighter 4, bija problēmas ar to. Viņš gribēja, lai spēlētājiem būtu cīnītājs, kur viņiem nav jāatceras īpašas pogas un kustības. Killian saka, ka gribēja cīņas spēli ar tādu pašu hardcore sajūtu kā citiem cīnītājiem bez sarežģītiem pārvietošanas komplektiem; kaut kas varētu tikt atskaņots ar tastatūru, nevis datoru.

Problēmas, kas saistītas ar pāreju uz tastatūru Rising Thunder spēlētāji aizgājuši vēlmi pēc tradicionālajām kontrolēm. Killian domā, ka spēlētāji varēs aizbraukt no šīm vēlmēm, kamēr viņi spēlē Rising Thunder:

"Es domāju, ka ir gandarījums ... un fireball ir labs piemērs, jo tas patiesībā atspoguļo kustību [par to, kas notiek spēlē]. Aptuveni 90 procenti no īpašajiem piedāvājumiem to vairs nedara. un vairāk abstrakts, bet galu galā jautrība, ka jūs patiešām varēsiet izdarīt kustības, ko jūs mēģināt darīt, ja jūs vēlaties to darīt, pilnībā izsvītro to, cik lielā mērā šie darījumi notiek tradicionālā veidā. "


Lai padarītu spēli par realitāti, Killian pievienojās komandai Radiant Entertainment. Radiant komandu veido arī Tom Cannon dibinātājs EVO čempionāta sērijas turnīrā un Tony Cannon GGPO attīstītājs. Visi, kas vēlējās radīt kaujas spēli, ir tikpat grūti kā spēlētāji, kuri sagaida bez papildu sarežģītības. Tāpēc komandai ir talants un pieredze, lai izveidotu tādu spēli Rising Thunder, bet tagad ir veids, kā uzzināt, kā spēlētāji pieņems vienkāršāku kaujas sim.

Par laimi komanda ir gatava spēlētāju atsauksmes, plānojot veikt tik daudz korekciju, kā nepieciešams, lai iegūtu spēli, kurā spēlētāji to bauda.