Intervija un resnās zarnas; Lokalizācijas konsultants Jessica Chavez runā par spēļu lokalizāciju 101

Posted on
Autors: Peter Berry
Radīšanas Datums: 19 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Maijs 2024
Anonim
Intervija un resnās zarnas; Lokalizācijas konsultants Jessica Chavez runā par spēļu lokalizāciju 101 - Spēles
Intervija un resnās zarnas; Lokalizācijas konsultants Jessica Chavez runā par spēļu lokalizāciju 101 - Spēles

Kas ir videospēļu lokalizācija? Ja jūs man jautāt, es teiktu, ka tas ir process, kurā spēles tiek saglabātas, lai saglabātu savu vēstījumu, vienlaikus kļūstot piemērotāka reģionam, kurā tās tiks izlaistas.


No Super Mario Bros. uz Pēdējā Fantāzija, pateicoties lokalizācijai, neskaitāmas spēles ir kļuvušas visā pasaulē. Tas pats par sevi saprotams, bet tas ir palīdzējis videospēlēm kļūt par patīkamu pagātnes laiku visā pasaulē.

Tomēr nesen lokalizācija ir saņēmusi mazāk nekā labvēlīgu publicitāti. Ventilatori to ātri sauc par cenzūru, un tas ir radies daudzu iemeslu dēļ - vai tas mainīs rakstura vecumu vai novēršot apšaubāmu narkotiku pieminēšanu dialoga laikā. Daudzi ir ātri izsaucis neveiksmi, it īpaši nesenajos īpašumtiesību gadījumos Tokyo Mirage sesijas #FE un Uguns emblēma Fates.

Protams, tas ir radījis diezgan maz jautājumu par šo tēmu un tās iekšējo darbību.

Tātad ar dedzinošiem jautājumiem par spēļu lokalizāciju mēs izmantojām iespēju sazināties ar nozares veterānu. Mēs izvēlējāmies videospēļu lokalizācijas konsultanta smadzenes, tumšās komēdijas autora un kafijas cienītāja Jessica Chavez. Jūs varat iemācīties kādu vai divas lietas par spēļu lokalizāciju, jo mēs noteikti to darījām.


Iespējams, ka kāds no jums neinformē, kā jūs vislabāk aprakstītu, kāda ir lokalizācija?

Jessica Chavez (JC): Es teiktu, ka ... lokalizācija ir process, kurā mēs cenšamies atjaunot sākotnējā darba pieredzi jaunai auditorijai. Pamatlīmenī (spēlēm), kas nozīmē skriptu, grafiku, kontroli utt., Bet tas tiešām ir jūtams, es teiktu. Mēs vēlamies, lai jaunā auditorija izjustu humoru, piedzīvojumu, oriģināla drāmu, un tas ir tas, ko lokalizācija cenšas sasniegt.

Tā kā es pats esmu iepazinies ar lokalizētām spēlēm, šī definīcija ir diezgan atšķirīga no manas. Es domāju, ka tas pats būtu teikts daudziem, kas domā par šo tēmu. Tātad, protams, tas ir process, lai saglabātu sākotnējā materiāla sākotnējo nodomu un ziņu.

Ja spēle tiek izvēlēta lokalizācijai, vai tā ir balstīta uz popularitāti? Vai ir citi faktori, par kuriem mēs nezinām?

JC: Patiešām ir atkarīgs no uzņēmuma un mērķiem, kas viņiem ir. Bieži vien lokalizācijai izvēlētās spēles nav tas, ko daudzi uzskatītu par “populāriem” (īpaši ar numuriem, kurus AAA spēlēs), bet tie vismaz tiek uzskatīti par “dzīvotspējīgiem”.


Jautājumi, kas jums jāuzdod sev pirms nosaukuma turpināšanas, ir šādi: Vai tam ir potenciāls ar mūsu auditoriju? Cik daudz tas būtu saistīts ar darbu? Vai tā spēs nodot šo maģisko slieksni, kas padara to rentablu, t.i., vai tā pārdos vairāk nekā resursi, kas piešķirti, lai to nodotu un arī būtu vērts ieguldītais laiks?

Spēles arī tiek izskatītas, jo, labi, viņi ir jautri, bet viņiem ir jāatbilst uzņēmuma vajadzībām. Galu galā uzņēmums, kas nespēj gūt peļņu, nemainās.

Bieži vien ziņu dēļos utt., Redzēsiet, ka fani ir vokāli par to, kāpēc spēle nav lokalizēta. Jessica izstrādā daudzus uzņēmējdarbības aspektus, kas jārisina, pirms tie nonāk mūsu rokās. Nesenais piemērs tam būtu paziņojums par Dragon Quest VII par Nintendo 3DS. Spēle tika izlaista Japānā 2013. gada februārī, savukārt rietumu teritorijās šī gada septembrī notiks atbrīvošana. Šajā spēles gadījumā vairāk nekā iespējams iemesls bija tā milzīgais skripts.

Procesa laikā lokalizācijas komanda iegūst diezgan intīmu spēli un tās nianses? Tas izklausās diezgan biedējoši.

JC: Nu, mēs mēģinām. Jebkurā gadījumā vēlas termiņus. Tā ir biedējoša daļa, īpaši teksta smagajiem nosaukumiem. Ciktāl mēs vēlamies, mēs varam noslīpēt visas spēles, kuras mēs strādājam, un līdzsvarot laiku, kas pavadīts katrā teksta rindā ar termiņu. Tieši tāpēc ir svarīgi, lai starp tulkotājiem un redaktoriem būtu daudz un atpakaļ, lai pārliecinātos, ka viss ir pareizs un visi teksta nianses nāk cauri.

Jūs spēlējat spēli, pētāt mazliet, pārbaudiet savas līnijas kontekstā, ja jūs varat, un ceru, ka jūs, piemēram, elli, nepareizi neizprotat vai neizmantojat kaut ko svarīgu. Tas, ko jūs izlaidāt, nopietni.

Vai jūsu profesionālajam viedoklim ir vienkārša spēle, lai lokalizētu spēli? Cik iespējams, vismazāk grūti?

JC: Viegla daļa? Hmmm ... Es teiktu, ka meklējuma teksts, es domāju. Parasti tāpēc, ka uzdevumi ir paredzēti tiešai, lai spēlētājs zinātu, ko darīt, šīs līnijas ir diezgan vienkāršas. Ar vienumiem, kurus vēlaties izpētīt, lai pārliecinātos, ka jums nav trūkst nevēlamu stāstu vai stāstu atzvanīšanas, ar sistēmas tekstu jums ir jāpārliecinās, ka tas atbilst pirmās puses noteikumiem (vai tas ir “b poga” vai “B poga”), un ar stāsta tekstu vai NPC līnijām vienmēr ir slāņi. Jo īpaši tādām spēlēm kā Ceļi debesīs...

Nesenā ziņu lokalizācija ir guvusi daudz "uzmanības". Ko jūs teiktu, ir viens no nepareizajiem priekšstatiem ar šo profesiju?

JC: Tas ir vienkārši vai vienkārši. Katru reizi, kad es lasu tiešsaistē, ka lokalizācija ir tikai iepļaukusi tulkojumu spēlē, es mazliet miru.

Kā es varētu aizmirst šo draņķīgo forumu?

"... tas ir burtiski tikai soda un pārrakstot to. Cik grūti tas ir? Es varētu tulkot grāmatu tādā pašā dienā. ”

Esmu sīki izstrādājis vispārējo procesu savā emuārā, bet ir arī daudz darba, kas nonāk tikai tekstā. Līniju iegūšana, kad jums bieži ir maz vai nav nekāda konteksta, visaptveroša terminoloģija, nodrošinot konsekventu toni pār visu skriptu, formatējot un pārstrādājot tekstu tā, lai tas netiktu izlaists no logiem un izjauktu spēli ... Don pat nesaņem mani no jokiem. Tas ir grūts, šausmīgs darbs, jo īpaši, ja jums ir termiņi.

Būtu diezgan nepietiekami apgalvot, ka ar šo profesiju ir daudz pārpratumu. Jessica aprakstītais foruma ziņojums ir noskaņojums, ko bieži redzēsiet ar lokalizācijas ziņām. Dažiem nebija nekādu problēmu, izsakot to pašu, kad nonāca Uguns emblēma Fates. Jessica jūtas par tādiem viedokļiem kā šie ir saprotami.

Lokalizācija ietver navigāciju valodās, niansēs, skatuves progresēšanā utt. Lai to ievietotu lajsanā, jūs būtībā veidojat filmu, spēli un romānu. Tas viss paliek uzticīgs izejmateriāliem un padara to reģionāli nozīmīgu. Ja jūs man jautājat, tas precīzi neietilpst vieglajā sfērā.

Tas bieži ir redzams tiešsaistē; bet kāpēc ne visas spēles ir aprīkotas ar divkāršu skaņu? Mēs saprotam, ka ir licences un monetāri iemesli. Vai jūs varētu sīkāk izstrādāt šo jautājumu?

JC: Monetārie iemesli varētu būt kaut kas no tā, ka spēļu budžets nespēj uzņemt abus VO, licencēšana varētu būt pārmērīgi dārga (vai pilnīgi nepieejama, kā minēts zemāk), ar divkāršu skaņu var izspiest spēles lielumu uz dārgāku grozu, izdevējam, iespējams, jāizvēlas, kuru audio prioritāti piešķir, lai palielinātu potenciālo auditoriju ...

Attiecībā uz licencēšanu balss aktieris un / vai viņu aģents / studija var piešķirt tiesības tikai konkrētiem reģioniem. Līgumi var būt ļoti īpaši par to, kur VO var likumīgi izmantot. Tas sūkā, bet dažreiz tas tā ir.

Tie ir tikai daži no iemesliem, kāpēc nav dubultās audio. Katram uzņēmumam ir savi īpašie apstākļi, tāpēc vislabāk tos nemēģināt un salīdzināt ar 1: 1.

Tādējādi mums tiek dota vairāk ieskatu par balss pārraides jautājumiem. Jums nav jāmeklē tālu, bet starp spēlētājiem ir tie, kas vēlas tikai oriģinālu audio. Ir tie, kuriem nav prāta, un citi, kas nav ietekmēti. Audio opcijas, kā mēs to esam iemācījušies, ir daļa no spēles biznesa plāna. Daudzi fani var nebūt saistīti ar birokrātiju. Mēs, protams, nezinām visus iemeslus, kādēļ šīs izvēles (ja tādas ir pieejamas).

Tas nav pilnīgi ārzemju, mēs esam redzējuši, ka uzņēmumi izdod nosaukumus, kas dublēti un citi nav dublēti. Piemēram, izlaida Aksys spēles Xil-Guilty Gear pagājušajā gadā pilnībā dublēja. Šogad Vainīgs Gear Xrd: Revelator tika izlaists tikai ar subtitriem.

Agrāk Jessica minēja dzīvotspēju, un tas attiecas arī uz audio iespējām. Uzņēmumi var vai nezina, ka ir auditorija, kas gribētu teikt, piemēram, japāņu balss darbs angļu valodā. Kad viņi redz iespēju, tas varbūt ir iespēja nākotnē.

Piemērs: ATLUS / SEGA Persona 5. Josh Hardin, PR menedžeris, nonāca pie sociālo mediju, lai risinātu nosaukuma audio izvēli. Izmantojot čivināt, viņš norādīja, ka mēģinās nodrošināt japāņu audio kā pēcpievienošanas DLC iespēju. Atkal viņš uzsvēra, ka nav garantiju, bet viņi centīsies, jo fani jautāja.

Cik cieši lokalizatori strādā ar balss dalībniekiem, ja vispār?

JC: Diezgan cieši angļu dublēšanas pusē. Vai vismaz es to darīju. Kad es strādāju pie XSEED, tas bija gandrīz tāds, ka redaktors vai tulkotājs, kas strādāja pie spēles, kurā bija vajadzīgs balss ieraksts, būtu komandā, kas devās uz studiju, lai uzlīmētu līnijas.

Manas laika gaitā es palīdzētu izvēlēties katrai daļai balss dalībniekus, izstrādāt scenāriju, izskaidrot balss dalībnieku lomu / virzienu, sēdēt un klausīties studijā, apstiprināt līnijas, piestiprināt līnijas, trokšņus veikt, un es pat nepieciešamības gadījumā pārņēma pāris sesijas.

Daudzi no mums ir zināms arī, ka pa laikam savāc dažus alus ar šiem jaukajiem puišiem un galiem.

Šajā brīdī es vēlētos piebilst, ka lokalizācija arī prasa, lai jūs valkāt izpildītāja direktora cepuri. (Atkal, nojaucot jebkuru priekšstatu par to, ka tā ir attālināta.)

Ja kāds ir ieinteresēts karjerā lokalizācijā - kāds ir svarīgs padoms, ko jūs varētu piedāvāt?

JC: Es gribētu viņus aicināt patiešām iejusties tajā, ko viņi vēlas darīt, un pēc tam strādājiet ellē no tā. Atsākas ar vispārējiem “japāņu Major” vai “Angļu” grādiem man neko neuzskatīja, kad es biju daļa no pārbaudīšanas procesa XSEED. Jums ir jāpierāda jūsu aizraušanās.

Izveidojiet kaut ko taustāmu, piemēram, grāmatu vai tulkošanas projektu portfeli, izveidojiet spēli, dizaina spēļu vākus utt. Ja jūs sevi demonstrējat proaktīvā kādā no lauka daļām, tas izceļas.

Šis tidbīts noteikti ir interesants. Ņemot vērā viņa aprakstīto darba līmeni, tas ir jēga. Jums būs nepieciešama virkne prasmju jūsu komandā. Rakstīšana, producēšana un profesionāla pielāgošanās spēja. Galu galā, kļūdas un / vai virsraksts, kas atstāj kaut ko vēlamo, tiek atcerēts uz visiem laikiem.

Lokalizācija, manuprāt, reizēm ir kaut kas nepietiekami vērtēts. Jebkuri ieteikumi par to, kā fani var turpināt atbalstīt savas iecienītākās lokalizācijas komandas? Patiesi, paldies par viņu smago darbu sociālajos medijos?

JC: Vienmēr ir patīkami dzirdēt no faniem sociālajos medijos. Sekojot cilvēkiem, kas strādā pie jums patīkamajām spēlēm, un pēc tam ļaujot viņiem zināt, ka jums patika tas, ko viņi darīja - reizēm tas viss ir vērts. Labs veids, kā parādīt jūsu atzinību, ir arī labā vārda izplatīšana citiem. Mutes vārds ir daudzu nišu projektu dzīvības spēks.

Pēdējais jautājums, iespējams, ir grūti atbildēt, bet mums ir jāzina. Vai ir viena spēle, par kuru jūs esat lepni strādājis? Ja ir pārāk grūti, varat atbildēt uz diviem vai trim.

JC: Grūts zvans ... Esmu strādājis pie daudzas spēles, un katram no tiem bija savi, neaizmirstami mirkļi.

Mani iecienītākie ir? Pusstundas varonis, Rune Factory: Frontier, Makšķerēšanas kūrorts (pārsteigts?)un to, ko es esmu visvairāk lepna, ka esmu bijusi daļa no tā (jo normālā pasaulē tai nebija iespēju, ņemot vērā apstākļus, lielumu un neticami šķēršļus, kas mums bija jāpārvar lokalizācijas laikā): Ceļi debesīs.

ES nekad neaizmirsīšu Ceļi debesīs FC (pirmā nodaļa) un SC (otrā nodaļa). Es esmu mēģinājis, ticiet man. Bet, jā, diezgan lepni, ka esat bijis tā daļa ... un izdzīvojāt.

Kad paskatīsieties, kādas spēles viņa lepojas, jūs pamanīsiet, ka tās ir diezgan dažādas. Viens ir unikāls spin uz JRPG žanra, otrs Ražas mēness- līdzīgi, kur jūs izmantojat zobenu, un viens ir ģimenes zvejas darbību kolekcija.

Tagad, Ceļi debesīs nosaukumi, kurus viņa atzīmē, ir zināmi kā lieli. Fani tout nosaukumus par bagātīgu stāstu, quests un dialogu. Viņi arī uzskata, ka tie ir daži no labākajiem lokalizētajiem nosaukumiem, kurus viņi spēlēja.

Ko nākotnes fani var gaidīt?

JC: Es patlaban varētu būt mazliet „pārtraukuma” laikā, kad virzosies uz mātes un pārvietojošām valstīm (vēlreiz), bet es esmu dziļi iesakņojies manas pirmās publicētās grāmatas turpinājumā, Dead Endings, un mans jaunākais projekts ar XSEED ir gatavs nolaupīt katru dienu. Gaida Xanadu Nākamais. Nopietni. Tas ir tik labi. Es jutos kā bērns atkal to spēlē. Vairāk par to, ko nākt, es apsolu.

Mēs noteikti ceram uz nākamo projektu un nākotnes titulu. Mēs ļoti iesakām, ka varbūt jums arī vajadzētu.