Intervija ar traucējumu ietekmi un komatu; Krāsu zagļa radītājs

Posted on
Autors: Florence Bailey
Radīšanas Datums: 19 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Maijs 2024
Anonim
Intervija ar traucējumu ietekmi un komatu; Krāsu zagļa radītājs - Spēles
Intervija ar traucējumu ietekmi un komatu; Krāsu zagļa radītājs - Spēles

Saturs

Problēmu ietekme Krāsu zaglis ir puzzle spēle, kurā jūs, hameleons, risināt mīklas, absorbējot, izraidot un manipulējot ar krāsu visā vidē. Starp vairākiem citiem apbalvojumiem, Krāsu zaglis nesen uzvarēja MomoCon 2016 Indie Awards vitrīna. Cat Musgrove, Trouble Impact, līdzdibinātājs, aizņēma kādu laiku, lai tērzētu ar mums Krāsu zaglisradīšanas un attīstības process.


Intervija

GameSkinny: Kādas spēles, māksla un pieredze ir ietekmējušas Krāsu zaglis?

Cat Musgrove: Man vienmēr patiešām patika, kad spēlēm ir spēcīga atmosfēras sajūta, un kopš tā sākuma Krāsu zaglis, Man patika ideja izpētīt vietu un mēģināt atjaunot to, kas tur notika. ES domāju Kolosa ēna un Ocarina of Time ir spēles, kas patiešām ir labas, lai radītu šo noslēpumu un vietu. Patiesībā, kad es domāju, ka atkal spēlēju OcarinaEs to atceros vairāk kā vietu, ko apmeklēju, nevis domāt par rakstzīmēm vai boss cīņām. Es arī patiesi apbrīnoju puzzle spēles, kas koncentrējas uz konkrētu ideju un ienirst tajā pēc iespējas dziļāk Braid vai Portāls - tāpēc mēs to centāmies darīt Krāsu zaglis. Puzzlēs nav atkārtošanās - katra mīkla ir unikāla ideja par "krāsu kā enerģiju".

Mākslas ziņā mēs jau agrāk zinājām, ka mēs vēlējāmies, lai spēle notiktu vairākās tempļos, bet juta, ka mums vajadzētu palikt prom no tipiskām maju vai japāņu arhitektūras ietekmēm, tāpēc es pētīju dažādus krāsu mainīgos dzīvniekus un kur viņi ģeogrāfiski atrodas, un pēc tam mēģināja no tām izvēlēties dažādas kultūras. Kameleona templī es nolēmu izmantot Šrilankas arhitektūru kā lēkšanas punktu - it īpaši Polonnaruwa drupas. Šai senajai pilsētai bija daudz budistu statuju, tāpēc jautri pavadīja vienā Buddha Chameleon vienā no telpām - un visa ideja par spēles stāstījumu. (Ne tas, ka tu esi Buddha - man patika ideja, ka ikviens var sasniegt apgaismību, izmantojot pašrefleksiju - tāpēc es to saistīju ar krāsu - un pārējais stāsts paliks noslēpums tagad!)


Reālajā dzīvē Issam un es 2008. gadā devāmies ceļojumā uz Ķīnu, un viena no mūsu apmeklētajām vietām bija vasaras pils, kas ir šī skaistā mantkārība. Ēkas ir tālu no „drupām”, bet ir tāda atklāšanas un noslēpuma sajūta, kad jūs staigāt apkārt un notiek visā ēkā, kuru neesat gaidījis, vai savienojot kāpnes, kas iet augšup pa kalna pusi. Es domāju, ka šī sajūta ir informējusi arī par spēles dizainu.

GS: In Krāsu zaglis preses komplekts, tas minēja: "Kā spēlētāji, kuri bieži jūtas ārpus spēļu mērķa demogrāfiskajiem, mēs cenšamies izveidot dziļu spēļu pieredzi, kas lielā mērā nav atkarīga no tipiskām spēlēm, piemēram, skaitliskām atlīdzībām un cīņām." Kādas pieredzes / sajūtas jūs sagaidīsit cilvēkiem, kas paņem jūsu spēli?

CM: Es tiešām gribētu, lai spēlētāji justos daudz šī noslēpuma sajūta, ko es minēju iepriekš, bet spēle galvenokārt ir saistīta ar mīklu risināšanu, tāpēc es patiešām gribētu, lai viņiem radītu jūtīgu radošumu un epifāniju, risinot mīklas. Es cenšos patiešām grūti padarīt visas mīklas par loģiskām un mazliet netradicionālām - tāpēc es ceru, ka viņiem paliks sava veida rotaļīga sajūta: "Ak, tā kā šī pasaule darbojas." Es vēlos, lai spēlētāji justos sajūsmā par iespējām izpētīt šo ideju.


GS: Ar neseno krāsošanas grāmatu padarīto traku kā relaksācijas metodi, es esmu pārliecināts, ka krāsojamās grāmatas režīms būs hit. Kā radās ideja pievienot šo režīmu, un kāda veida atbilde ir bijusi līdz šim?

CM: Es domāju, ka mēs pāris reizes pieminējām ideju par "neierobežotu krāsu" režīmu, bet, kad mēs parādījām spēli PAX dienvidos, kāds mūs vērsās pie digitālas krāsošanas grāmatas (ar fotogrāfijām), un tas pēkšņi noklikšķināja uz mums ka mēs varētu to strukturēt kā krāsojamā grāmata, un tas darbotos ļoti labi. Mums vēl nav bijusi iespēja to parādīt daudziem spēlētājiem, bet daži, kas spēlēja, šķita, ka to bauda.

GS: Ja jūs varētu atgriezties sākumā, zinot to, ko jūs tagad zināt, kādu padomu tu dotu sev?

CM: Es patiešām nezināju, kā veidot mīklas, kad sāku, tāpēc daudzus pirmos pāris gadu attīstības posmus varēja racionalizēt, ja es zinātu, ko tagad zinu par šo procesu. Es arī domāju, ka mūsu attīstības emuārs ir patiešām labs (mēs atjaunojam katru nedēļu un cenšamies būt pēc iespējas atvērtāki par attīstību), bet es vēlos, lai mēs to ievietojām kaut kur vairāk cilvēku varētu atrast, piemēram, Tumblr vai github, nevis tikai mūsu tīmekļa vietni .

GS: Vai jūs varat dalīties neaizmirstamu panākumu un neaizmirstamu vilšanos attīstības procesā?

CM: Es domāju, ka katru reizi, kad mēs demonstrējam savu spēli, mums ir vismaz pāris patiešām lieliskas, neaizmirstamas pieredzes ar cilvēkiem, kas tiešām sazinās ar spēli. Indy PopCon, mums bija pāris meitenes, kas bija tik vienkārši spēlē. Katru reizi, kad es par to domāju, tas mani patiesi priecē. Ir viegli iegūt tuneļa vīziju, kad jūs strādājat ar kaut ko tik ilgu laiku - konvencijas ir liels morāles pieaugums - un atgādinājums, ka mēs patiešām darām kaut ko, ko citi cilvēki mijiedarbosies. Vēl viens rāda, ka bija 2 mazie zēni, kurus katrs atsevišķi demonstrēja 3 reizes. Kādā citā gadījumā kāds tiešām mēģināja nodot man naudu, jo viņš bija psihisks par spēli un vēlējās palīdzēt mums to darīt!

Runājot par vilšanos, es esmu izveidojis daudzas mīklas, kas beidzās, ka nedarbojās. Dažreiz tas ir gandrīz smieklīgi, kā es esmu, kad es esmu, kad es kaut ko izstrādāju uz papīra un domāju, ka tas būtu labs puzzle. Tomēr tas viss ir daļa no procesa, tāpēc es nedomāju, ka neviena no šīm neveiksmēm mani ir skārusi pārāk dziļi. Mēs domājam, ka mums būs jāsamazina viens no tempļiem no spēles laika un budžeta ierobežojumu dēļ, un tas ir diezgan liels vilšanās man. Vai zinājāt, ka ir krāsu mainīgs zirneklis, ko sauc par „Goldenrod Crab Spider”? Es patiešām gribēju pamatot templi ap to.

GS: Kādas ir priekšrocības un izaicinājumi, kas saistīti ar divu personu komandu? Kā šī pieredze atšķiras no sava laika Activision?

CM: Issam un es tiešām esam laimīgi, jo mūsu prasmes papildina viena otru. Man patīk darīt mākslu, spēļu dizainu un kopienas iesaistīšanos (bloga ziņas, tweets) - un Issam ir vērsta uz uzņēmējdarbības plānošanu un vadīšanu. Tā ir jauka, ka tā ir maza, saspringta komanda - tas padara to daudz vieglāku, lai pārliecinātos, ka mēs esam tajā pašā lapā par to, ko mēs darām un kas ir jādara (lai gan mēs joprojām neesam nevainojami un dažkārt ir Viens no galvenajiem ikdienas trūkumiem ir tikai tas, ka divu cilvēku komandas reizēm kļūst nedaudz vientuļš, kaut arī mēs parasti strādājam savā vietā vai viņa vietā. Mēs sanākam divreiz nedēļā kopā ar mūsu indie attīstītāju draugiem, lai strādātu vietējā kafejnīcā, kas ir ļoti noderīga un, iespējams, mūs neļauj sagrauties kopā ar visu laiku.

Būt par 2 cilvēku komandu radikāli atšķiras no darba lielā uzņēmumā. Vairumā gadījumu tas ir lieliski, un es to mīlu - mēs izlemsim, ko mēs vēlamies izdarīt, un mums nav kompromisa. Man pašam ir jāizstrādā spēle, neuztraucoties par to, vai tā atbilst cerībām, ka dažiem demogrāfiskajiem rādītājiem man nav kopīga. Tajā pašā laikā tas nozīmē, ka mēs esam 100% atbildīgi par savu veiksmi vai neveiksmi, un mums ir jāiemācās darīt lietas, ko mēs nezinām, kā to darīt (mārketings), vai varbūt nevēlaties darīt (nodokļi - tiešām, Issam patiešām patīk maksāt nodokļus kāda iemesla dēļ?)

GS: Kādus padomus jums ir tiem, kas cer izveidot savu spēli?

CM: Ak, tas ir patiešām vienkāršs: spēles spēlēšana ir grūti, un tas vienmēr aizņems vairāk laika, nekā jūs domājat, tāpēc dariet kaut ko, par ko jūs patiešām rūp. Tam, lai kaut ko paveiktu un pabeigtu, ir nepieciešams daudz gribasspēka un enerģijas, tāpēc pārliecinieties, ka tas ir kaut kas, ko jūs patiešām varat aizstāvēt. Neatkarīgi no tā, vai jūs pavadīsiet 3 mēnešus vai 5 gadus, pārliecinieties, ka jūs kaut ko darāt kaut ko mazāku, padarot pasauli nedaudz labāku.

GS: Kas tālāk Krāsu zaglis un traucējumu ietekmes studija?

CM: Nu, mēs tiešām vēlētos pabeigt spēli! Mēs plānojam to atbrīvot nākamā gada vidū, lai gan pirms tam mums būs nepieciešama neliela finansējuma palīdzība, lai mēs varētu palēnināties, pavadot laiku līgumslēdzējam vai izdevēja meklēšanai - vai pat pat Kickstarter. Šobrīd es strādāju pie Frog Temple, kas ir 2. templis, un man ir dažas puzles, kas sākās astoņkāju templim. Problēmu ietekmei ir grūti pateikt! Es domāju, ka tas lielākoties ir atkarīgs no tā, vai mēs esam veiksmīgi ar šo spēli, tāpēc, lūdzu, atbalstiet mūs, ja varat!

Lai iegūtu plašāku informāciju un atjauninājumus, noteikti pārbaudiet Krāsu zaglis tīmekļa vietne, Twitter un Facebook lapas.