Intervija ar Tyler Owen un komatu; Lacuna Passage vadošais izstrādātājs

Posted on
Autors: Florence Bailey
Radīšanas Datums: 23 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 15 Maijs 2024
Anonim
Intervija ar Tyler Owen un komatu; Lacuna Passage vadošais izstrādātājs - Spēles
Intervija ar Tyler Owen un komatu; Lacuna Passage vadošais izstrādātājs - Spēles

Ar NASA plāniem 2030. gadu sākumā uzsākt apkalpes misiju uz Marsu, un citus privātus uzņēmumus, piemēram, Space X, cerot uz cilvēkiem kļūt par daudzplānām sugām tālākajā nākotnē, sarkanā planēta nekad nav bijusi tik tuvu, bet tik tālu .


Tomēr līdz brīdim, kad šādas grandiozās nākotnes vīzijas būs patiesa realitāte, mēs ar prieku joprojām turam daudz plašsaziņas līdzekļu, kas dod mums priekšstatu par to, kā šī nākotne varētu izskatīties. Šīs iztēles savās mājās atrodamas zinātniskās fantastikas romānos, filmās un formātā, kas ir ļoti tuvu un dārgu mūsu lasītājiem - videospēlēm.

Videospēles ir labākais formāts, lai mēs varētu pieredzēt, kāda varētu būt kosmosa izpēte, savukārt mūsu pašu mājokļu komforts (un vispārējā drošība). NASA pati jau ir izlaidusi spēli bez maksas Steam - pazīstama kā Moonbase Alpha, tas ir izglītojošs līdzeklis, kas modelē to, kā varētu izskatīties mēness kolonizācijas nākotne.

Ar komandas misiju uz Marsu šķietami tālu tālu tālākā nākotnē, Tyler Owen no nejaušu sēklu spēlēm ir ieguvis simulētu pieredzi spēlētājam visur ar citu pasauli smilšu kastes spēli, ko sauc par Lacuna Passage. Šīs spēles mērķis ir dot mums logu šajā tālākajā nākotnē, vienlaikus nodrošinot jautru un intensīvu cīņu par izdzīvošanu.


Nesen izlaists agrīnās piekļuves programmai 17. maijā, Lacuna Passage tagad ir pieejams Steam. Pašlaik spēlei piemīt tikai izdzīvošanas režīms, kurā jūs esat apveltīts uz Sarkanās planētas virsmas, atklātā pasaules vidē, kas aptver 25 kvadrātjūdzes. Pilnīga spēles izlaišana plāno iezīmēt pilnībā funkcionējošu viena spēlētāja kampaņu ar izvērstu stāstījumu.

Man nesen bija iespēja tērzēt ar Tyler Lacuna Passage, tās iedvesmas, kādas iezīmes spēlētāji var sagaidīt, kā arī spēles iespējamo nākotni, kad tā pārvietojas un atstāj agrīnu piekļuvi.

GameSkinny: Kas par Marsu - vai, konkrētāk, pati Lacuna Passage, iedvesmoja jūs padarīt šo spēli?

Tyler Owen: Es zināju, ka es gribēju izveidot Marsa spēli, kad ziņkārības braucējs pirmoreiz nosūtīja atpakaļ Marsa virsmas fotogrāfijas. Es turpināju domāt par to, cik forši būtu kontrolēt šo roveri un iet, kur es gribēju iet, fotografējot visu, ko es gribēju. Spēle bija tik tuvu, cik es gribēju nokļūt līdz šai pieredzei.


GS: Vai bija kādas filmas vai romāni, kas aizdeva jums iedvesmu?

TO: Noteikti. Prototipa fāzes sākumā es saņēmu rokas uz grāmatas Marsietis, un tam bija liela ietekme uz spēles virzienu. Protams, kad filma iznāca, tas noteikti sāka ietekmēt arī spēles izskatu. Bet jau agrāk Marsietis nāca līdzi, es biju liels citu zinātnes fantastikas stāstu fanu 2001: Kosmosa Odissija.

Tātad, jā, es iedvesmu no daudzām vietām. Galu galā es gribēju izveidot kosmosa spēli, kas bija vairāk relaksējoša un orientēta uz izpēti, un nevis kādu šausmu darbības pieredzi, jo tie ir izdarīti līdz nāvei.

GS: Vai jūs esat runājis ar speciālistiem, piemēram, astrofizikiem vai astronomiem, vai esat saņēmuši norādījumus?

TO: Patiesībā jā. Man ir bijusi astrofizika, un NASA darbinieki man palīdz attīstīties un piedāvāt savu palīdzību. Dažreiz es pārraidīšu ideju, un man ir jānoskaidro, vai tas ir tehniski iespējams vai reāli. Galu galā man ir jāpieņem daži lēmumi, kas ir tikai tādēļ, lai padarītu spēli daudz jautrāku, bet es vienmēr cenšos izdomāt, kā lietas patiešām varētu darboties.

GS: Kas notika, veidojot reljefu ar šo apjomu un lielumu?

TO: Es zināju, ka es gribēju, lai spēļu pasaule būtu liela, bet es domāju, ka tas notiks daudz, lai patiesi atjaunotu šāda mēroga vidi. Tad es sapratu, varbūt man nav nepieciešams to atjaunot - varbūt es varētu to izveidot, jo tā faktiski izmanto planētas virsmas 3D skenēšanu. Tāpēc es atklāju kādu, kas varētu man palīdzēt pārvērst šos skenējumus augstuma kartēs mūsu reljefam, un tas ir, kad es zināju, ka mums ir kaut kas īpašs.

In Lacuna Passage jūs faktiski staigājat pa reālām Marsa īpašībām.

GS: Atskatoties uz šiem pēdējiem attīstības gadiem, ko jūs teiktu, ir bijis lielākais izaicinājums vai šķērslis, kas jāpārvar?

TO: Spēļu attīstība nav taisns ceļš. Jūs pastāvīgi sastopaties ar problēmām, kas liek jums pārdomāt daudzas lietas. Man, kad mēs patiešām sākām izmēģināt spēlei, es zināju, ka mums patiešām ir jāpaplašina izdzīvošanas elementi, jo tā bija daļa no spēles, kas patiešām liek jums justies kā astronauts. Tas ir, kad es nolēmu, ka mums ir jāapgūst izdzīvošanas smilšu kaste uz agrās piekļuves. Tas ir labākais veids, kā pārbaudīt un iegūt kvalitatīvu atgriezenisko saiti, un tas viss galu galā kalpo par mūsu stāsta režīma spēļu pamatu mūsu galīgajā versijā.

GS: Kādus draudus izdzīvošanai spēlētāji sastapsies ar Red Planet vai izdzīvo izdzīvošanas režīmā?

TO: Lielākais drauds ir uztura uztveršana un izejvielu regulēšana. Sekundārais ir jūsu dzīvības atbalsta sistēmas, kuras jums ir jāuztur un jāatjauno, ja tās sadalās. Jūs varat nakšņot dzīvotnē vienu nakti un pamosties, kad izslēdzas jauda, ​​jo esat aizmirsis palaist diagnostiku uz jūsu aprīkojuma pēdējās divās dienās.

Bet, ja esat gatavs, tad šie scenāriji nav gandrīz tikpat kā dzīvībai bīstami. Tas var prasīt tikai EVA un drošinātāja nomaiņu. Man ir daudz plānotu atjauninājumu nākotnei, piemēram, smilšakmens un citas unikālas katastrofas.

GS: Vai būs izstrādāta un resursu sistēma?

TO: Jā. Ir amatniecības stacija, kur var veidot dažādas izejvielas un sastāvdaļas, no kurām daudzas var nodrošināt optimālus biotopu aprīkošanas veidus tā, ka tai ir mazāk iekārtu bojājumu.

GS: Vai būs kāds gala mērķis vai mērķi, lai pabeigtu izdzīvošanas režīmā?

TO: Pašlaik izdzīvošanas smilšu kastes galvenais mērķis ir tikai izpēte un redzēt, cik ilgi jūs varat izdzīvot. Es pievienosšu rezultātu ekrānu, lai jūs varētu mēģināt pārspēt savu iepriekšējo labāko braukšanas laiku, bet es arī pievienošu dažus sānu mērķus, piemēram, ģeoloģisko pētījumu vākšanu vai dažādu orientieru apzināšanu.

GS: Vai spēles cena palielināsies pēc pilnīgas atbrīvošanas?

TO: Tas, visticamāk, būs. Plānotais stāsta režīms, kuru mēs vēlamies iekļaut galīgajā versijā, būs nozīmīgs papildinājums un pievienos vairākas stundas interaktīvā stāstījuma. Tātad, ja jūs vēlaties tagad, lai palīdzētu mums pārbaudīt daudzas izdzīvošanas mehānikas, jūs noteikti saņemsiet labāku cenu par cenu nekā tad, ja jūs gaidāt pilnīgu atbrīvošanu.

Es gribētu sniegt lielu pateicību Tyler par to, ka viņš veltīja laiku, lai runātu ar mums šeit GameSkinny. Ja jūs interesē Lacuna Passage, jūs varat to saņemt Steam par $ 14,99. Vai arī ievērojiet oficiālo Twitter kontu, lai pastāvīgi atjauninātu informāciju par spēles gaitu.

Palieciet uz GameSkinny, lai iegūtu vairāk informācijas Lacuna Passage tā attīstās agrīnā piekļuvē un virzās uz pilnīgu atbrīvošanu nākotnē (cerams, ka tā nav)!