Ko var BioShock mācīt BioShock Infinite & quest;

Posted on
Autors: Christy White
Radīšanas Datums: 6 Maijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 5 Maijs 2024
Anonim
Ko var BioShock mācīt BioShock Infinite & quest; - Spēles
Ko var BioShock mācīt BioShock Infinite & quest; - Spēles

Saturs

Jūsu sirds sacenšas izmisuma brīdī, kad jūsu lidmašīna nolaižas no debesīm. Pārvarot izredzes, jūs izdzīvojat crash, un bailes, kuras jūs kādreiz esat bijis zinātkāri, kā bāka jūs ielūdz. Kad jūs ieiet iekšā, jūsu pēdas atkārtojas caur istabu un durvis aiz jums aizveras labā. Ir tikai viens ceļš. Vienīgais veids, kā iet, ir uz leju. Kas notiks tālāk, mūžīgi dzīvos jūsu atmiņā. Laipni lūdzam Rapture.


Izstrādāja 2K un Irrational Games, BioShock ir garīgais pēctecis Sistēmas šoks 2 un saņēmuši atzinību kritiķiem un spēlētājiem pēc izlaišanas 2007. gadā. Ar rezultātu 9,6 / 10 par Metacritic (PC versija), franšīze saņēma vēl vienu ierakstu 2010. gadā, bet tas peldējās pazīstamajos ūdeņos, jo turpinājums bija pilsēta no Rapture. 2013. gadā sērija atvadījās no zemūdens dystopijas sabiedrības, jo tā lidoja virs mākoņiem, lai prezentētu spēlētājus Kolumbijas pilsētā. BioShock Infinite.

Trešā sērijas sērija ļauj spēlētājam dzīvot Booker DeWitt, bijušā karavīra, kurš saņem uzdevumu ceļot uz peldošo pilsētu debesīs, lomu, lai glābtu Elizabeti, meiteni, kura visu mūžu pavadīja tornī. . Ar savdabīgu premisu spēle sadalīja spēļu kopienas ūdeņus.

Daļa spēlētāju apgalvoja, ka tas nav šedevrs, jo kritiķi sludināja. Tajā piedāvātie spēļu mehānismi sekoja galvenajam dizainam, ko izmantoja franšīzes pirmajā ierakstā, bet komandā Irracionālas spēles pārliecināts, ka jāmaina vecā formula.


Ne visas izmaiņas bija pozitīvas; tomēr. Šajā rakstā ir aprakstīts, kā BioShock pārspēja Bezgalīgs vienā aspektā cīnītiesun kā izstrādātāji būtu varējuši īstenot pieredzi, kas gūta no sērijas pirmās daļas trešajā, lai radītu pārliecinošāku pieredzi.

"Cilvēka" ienaidnieki:

In BioShock, spēlētāji cīnījās ar mutētiem cilvēkiem, kas pazīstami kā Splicers. Pēc izskata tie atgādināja zombijus. In Bezgalīgs; no otras puses, spēlētājs saskārās ar karavīriem, kas bija ikdienišķi izskatu. Ienaidnieki bijušajā; tomēr juta vairāk cilvēku nekā pēdējie. Vairākos gadījumos visā BioShock, spēle uzrādīja spēlētājiem iespēju novērot ienaidniekus no attāluma.

Ar darbību un dialogu palīdzību spēlētāji varēja ieskatīties viņu stāstos un personībās, tādējādi pievienojot dziļu raksturu un spēles pasauli. Šis humanizētais jūtas padarīja ienaidniekus kā reālus cilvēkus, nevis vienkāršus šaušanas mērķus. Nogalinot tos, spēlētāji jutās, ka viņi gūst dzīvi.


Labākais šīs metodes piemērs ir lielais tētis. Tas izskatās kā briesmonis, tomēr spēlētāji var viegli izveidot emocionālu saikni ar viņiem, jo ​​tas nebūs uzbrukums, ja vien tas netiks uzbrukts. Tas dod auditorijai iespēju vienkārši sekot un novērot savas attiecības ar Mazo māsa. Tas, ko viņi dara, un skaņas, ko tie rada, komunicē daudz par to, kas viņi ir un kādas ir viņu personības.

Šis elements reti sastopams Bezgalīgs, kas liek domāt, ka ienaidnieki nav nekas cits kā nedzīvs bots, un vienīgais mērķis ir kalpot kā statistika par to, cik karavīriem spēlētājs ir nogalinājis visu spēli. Ideālā gadījumā spēlei vajadzētu ļaut slepeni spēlēšanas mehānikai, lai ļautu spēlētājam noklausīties sarunas un liecināt par ienaidnieku darbību.

Jo vairāk spēlētājs zina par ienaidniekiem, jo ​​labāk, jo tas ļaus viņiem būt dziļākai emocionālai saiknei ar tiem, tādējādi padarot cīņu nozīmīgāku un uzlabojot vispārējo pieredzi, izveidojot dziļāku Visumu, ko apdzīvo reāli cilvēki, kā redzams BioShock. Ir arī citas metodes šā mērķa sasniegšanai, un tās darbojas kopā, kā paskaidro nākamais temats.

Rakstzīmju dizains:

Tas, ko tu valkā, daudz sazinās par to, kas jūs esat. Šis princips attiecas uz to, vai subjekts ir reāla persona, vai arī izdomāts raksturs. Ienaidnieki BioShock valkāt plašu apģērbu klāstu, un katrs no viņiem nedaudz stāsta par to, kurš šis cilvēks reiz bija pirms spēles notikumiem. In BioShock šo principu mērķis ir nostiprināt priekšstatu, ka ienaidnieki ir reāli cilvēki, kas dzīvo nepareizi.

In Bezgalīgs; tomēr lielākā daļa ienaidnieku ir karavīri, kas valkā uniformas. Viņu standartizētais izskats darbojas pret kopējo pieredzi, jo tas liek viņiem justies kā nedzīvs raksturs; boti, kas pastāv tikai vienam spēlētājam kaušanai.

Lai izvairītos no minētā scenārija, izstrādātāji varētu mainīt spēles galveno ienaidnieku. Ņemot vērā, ka pilsētas iedzīvotāji uztvēra Booker DeWitt, varonis, kā „False Shepard”, attīstības komanda varētu būt pievienojusi viņus kā primāros ienaidniekus, kas kaut ko darītu, lai aizvestu „dēmonu” un aizsargātu viņu pilsēta. Tas palielinātu apģērbu variācijas, kas padarītu ienaidniekus cilvēcīgākus un, kā iepriekš minēts, pievienojiet dziļumu pieredzei.

Mazāk ir vairāk:

Izmantojot divas šeit aprakstītās metodes, BioShock radīja unikālus ienaidniekus, kas iesaistīja spēlētājus neaizmirstamās cīņās. Katru reizi, kad spēlētāji nonāca cīņā, bija notikums sev un viņi reti sastapās ar vairāk nekā vienu ienaidnieku. Tas ļāva spēlei īstenot savu redzējumu par komunikāciju ar auditoriju, ka arī Rapture pilsoņi ir cilvēki. Vienlaikus vienlaikus ar dažiem ienaidniekiem, spēlētājs var tos uzklausīt un novērot; kas būtu neiespējami, ja apgabalu apdzīvotu desmitiem ienaidnieku.

In Bezgalīgs, no otras puses, desmitiem var parādīties ienaidnieki, kas neļauj spēlētājam iegūt ieskatu par to, kas viņi ir. Bez šīs kontekstualizācijas cilvēka aspekts tiek zaudēts, tādējādi padarot to cīņu par mazāk pievilcīgu uzdevumu. Kamēr BioShock uzsver cīņu nozīmi, izmantojot to trūkumu. t Bezgalīgscīņa notika bieži, tādējādi atkārtošanās dēļ tā zaudēja savu nozīmi. Kā sakāms, „ja viss ir izcelts, tad nekas nav.” Tas nenozīmē, ka, lai padarītu uzvarošus ienaidniekus pievilcīgākus uzdevumus, visiem izstrādātājiem ir jādara, lai samazinātu cīņu skaitu.

Šī pieeja darbojās BioShock sakarā ar to vietu skaitu, ko spēlētājs varēja izpētīt neatkarīgi no stāsta galvenās darbības. Tas dod spēlētājiem interesantu lietu, kas nav jārīkojas, turpretī Bezgalīgstā kā vietu trūkums, lai auditorija varētu ienirt, lai atklātu informāciju par pilsētu, nesniedza spēlētājam daudz ko darīt, lai turpinātu stāstu un cīnītos ar ienaidniekiem.

Ar šo teica, lai radītu nozīmīgāku cīņas pieredzi BioShock Infinite, attīstītāji varētu samazināt cīņu un ienaidnieku skaitu, vienlaikus paplašinot spēles karti, lai stimulētu izpēti. Tur ir; tomēr vēl viens BioShock elements, kas būtu jāīsteno, lai šī pieeja darbotos.

Līmeņa dizains:

Vēl viens faktors no BioShock kas padarīja to kaujas pieredzi, pārliecinošs bija noslēpuma elements. Raptures pilsētas tuvās vietas dēļ spēlētājiem nebija iespējams zināt, kas viņiem bija gaidīts nākamajā stūrī. Varētu būt vēl viens ienaidnieks vai varbūt vēl viens tukšs priekšnams, bet spēlētājs nekad nezināt, līdz tur nokļūs.

Izmantojot audio dizainu, tas noveda pie vairākiem sirds sacīkšu momentiem, jo ​​spēlētājiem bija tendence sagaidīt sliktāko. In Bezgalīgssakarā ar Kolumbijas pilsētas ārpusi, noslēpumainības elements tika zaudēts, jo spēlētājiem bija liels redzes lauks.

Lai īstenotu mysterijas elementu Bezgalīgs, šis jēdziens būtu jāpielāgo, ņemot vērā atšķirības starp Rapture un Kolumbiju. Iepriekšējais ir šaurs koridoru komplekts, bet pēdējais ir āra vide.

Ar šo teica, ka līmeņu dizaineri varētu izmantot ēkas no peldošās utopijas, lai nodrošinātu "bailes no nezināmā" elementa Bezgalīgs, novietojot ienaidniekus tajās, kas šautu spēlētāju caur logiem. Šis scenārijs sniedz mākslīgajam intelektsi iespēju iesaistīt spēlētājus paslēpumos, jo auditorijai nebūtu iespējams pateikt, vai ēku aizņem asinskriesti karavīri.

Šis ieteikums arī palielinātu ienaidnieku iespējas nokļūt no spēlētāja uguns, tādējādi padarot cīņu grūtāk un piespiežot spēlētājus vairāk laika pavadīt ienaidnieku, kas savukārt palīdzētu samazināt ienaidnieku skaitu katrā. kaujas secība. Radīt; tāpēc jēgpilnu cīņas pieredzi.

Secinājums:

Es slavēju izstrādātājus BioShock lai izstrādātu jaunu pieeju, nevis pieturoties pie sākotnējās formulas. Kamēr es uzskatu Bezgalīgs kā viena no labākajām spēlēm, ko esmu kādreiz bijusi, es nevaru būt maldīgs. Tajā ir aspekti, kas varētu būt labāki. Cīņa bija viena no tām.

Šī panta mērķis bija parādīt, kā sākotnējā nosaukumā izmantotās metodes varētu būt uzlabojušās Bezgalīgs ja izstrādātāji tos ir ieviesuši.

Kādi elementi no BioShock vai, jūsuprāt, būtu bijis jāpārnes uz Bezgalīgs? Informējiet mūs komentāros!