Kāpēc ir tik dārgas videospēles un komats; Anyway & quest;

Posted on
Autors: William Ramirez
Radīšanas Datums: 16 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Maijs 2024
Anonim
Kāpēc ir tik dārgas videospēles un komats; Anyway & quest; - Spēles
Kāpēc ir tik dārgas videospēles un komats; Anyway & quest; - Spēles

Saturs

Izklaide ir liels bizness. Cilvēki vēlas būt jautri, un videospēles ir viens no populārākajiem veidiem, kā to darīt. Lai gan citas izklaides nozares ir cīnījušās, videospēles turpināja pārdot arvien vairāk. Neskatoties uz to, mēs joprojām visu laiku dzirdam no izstrādātājiem un izdevējiem, kā arvien vairāk tiek izmantotas videospēles mazāk neraugoties uz pieaugošo pārdošanas apjomu.


Mazāk?

Tas neņem vērā sevišķi padziļinātu analīzi, lai saprastu, ka kaut kas ir nepareizi ar spēļu izdevēju monetārajām cerībām mūsdienās. Kad nesen Kapeņu laupītāja iznāca, tā pirmajā mēnesī pārdeva 3,4 miljonus spēļu, lielākā daļa cilvēku domāja, ka tas ir hit. Square Enix to sauca par vilšanos.


Nevar spēlēt spēli ar tiem

Tikai ņemot vērā šīs deklarācijas sekas, ir šausminošs. Pārdotas 3,4 miljonu videospēļu, pat ja visi tikai samaksāja $ 40 (kas šķiet ļoti konservatīvs novērtējums) joprojām ir vairāk nekā 130 miljoni dolāru tikai pirmajā mēnesī. Kāda veida izmaksas radīja spēles izveidi, kad tik daudz naudas tik īsā laika posmā nokrita pietiekami tālu zem tā, ko gribēja saukt par vilšanos?

Kā un kāpēc?

Jautājums par to, cik daudz šo lielo budžetu spēļu izmaksas ir sarežģīts, ir sarežģīts ar dažiem faktoriem. Acīmredzamākais ir tas, ka tikai dažas spēles kādreiz sniedz attīstības izmaksas. Mēs varam droši pieņemt Kapeņu laupītāja izmaksās ievērojami vairāk nekā 130 miljonus ASV dolāru, bet mums nav nekāda veida precīzi zināt daudz vairāk tas maksā. Lielākā daļa spēļu mēs uzzinām vēl mazāk par to, cik daudz viņi maksā.


Nedaudz matemātika var palīdzēt atrisināt dažus jautājumus. Lai gan rakstzīmju un attīstības / grafikas dzinēju licencēšanas maksa var būt atšķirīga, pamatojoties uz attiecīgo raksturu / dzinēju, mēs varam aprēķināt izmaksas, kas saistītas ar cilvēkiem, kas iesaistīti spēles veidošanā ar nelielu rīcības brīvību, kas noteikta augstākām vai zemākām atalgojuma pakāpēm.

Piemēram, ja mēs izmantojam spēli ar 20 patvaļīgiem cilvēkiem, kas strādā ar to starp programmatūras inženieriem, māksliniekiem un dažādām citām lomām, un ka viņi katru gadu vidēji maksā 60 000 ASV dolāru, mēs varam aprēķināt, cik daudz tiek tērēts, lai maksātu cilvēkiem padarīt šo konkrēto spēli. Šajā gadījumā mēs saņemam 1,2 miljonus ASV dolāru gadā, lai samaksātu iesaistītajiem cilvēkiem. Ir viegli saprast, kur šādas izmaksas var iegūt astronomiskai ļoti ātri, kad izdevēji apvieno komandas ar vairāk nekā simtu izstrādātāju, kas strādā pie tā paša projekta.


Bet ... tas vēl nav viss!

Pat ja mēs spēlējam spēli ar 200 cilvēkiem, kas strādā par divkāršu vidējo algu iepriekš minētajā piemērā, tas pat nesalīdzina 25 miljonus ASV dolāru gadā. Čivināt ziņu parādīts no Cliff Bleszinski padomus spēle ar potenciālo budžetu $ 600 miljoni vai vairāk. Cilvēku skaits, kas iesaistīti spēles veidošanā, šķiet diezgan nenozīmīgs ar tādu budžetu. 200 darbiniekiem, kas strādā piecus gadus, katram būtu jāiegūst vairāk nekā 120 miljoni ASV dolāru, lai tie būtu pat 1/6 no šī budžeta.

Tātad, kas patiesībā maksā tik daudz?

Bleszinski pats ir devis mums daļu no atbildes. Iepriekšējos tweets viņš iepriekš minēja, kā dažas spēles faktiski tērē tik daudz mārketinga, kā viņi tērē, lai padarītu spēli pati. Kad jūs saņemat spēles ar budžetu, kas tuvojas vai pārsniedz $ 100 miljonus dolāru, tas ir milzīgs ieguldījums.

Ironija ir tad, ja šīs mārketinga izmaksas patiešām ir tik dārgas, ka AAA spēļu izgatavošanas augstās izmaksas varētu būt vairāk domāšanas, nevis faktiskās izmaksas. Tomēr tas ir viegli saprotams.

Jūs izmantojat spēļu izdevēju. Šobrīd jums ir spēle darbos, kas būs pabeiguši gandrīz 200 miljonus ASV dolāru. Ar ieguldījumu, kas ir milzīgs, jūs vēlaties, lai spēle tiktu pārdota, tāpēc loģiskā ideja ir iegūt reklāmas, lai cilvēki zinātu to iegādāties.

Tas tiešām nevar būt vienīgā iespēja.

Ar spēli pēc spēles iegūstot finansējumu no tādām organizācijām kā Kickstarter un Steam Greenlight, kļūst skaidrs, ka videospēles nav ir tikpat dārgi kā lielo vārdu izdevēji, šķiet, tic. Lai gan daži izstrādātāji / izdevēji uzskata, ka augstākas cenas vai ierobežojošāka politika attiecībā uz izmantoto spēļu pārdošanu var atrisināt izmaksu problēmu (Cliff Bleszinski starp tiem), citi apgalvo, ka izmaksu samazināšana faktiski var radīt tādu pašu efektu (Valve), ievērojami palielinot pārdošanas apjomu.

Galu galā mēs varam tikai cerēt, ka kāds atradīs risinājumu šīm absurdajām attīstības izmaksām. Ciktāl daži attīstītāji laiku pa laikam var mūs apgrūtināt ar savu praksi, galu galā tas ir ikviens, ieskaitot mūsu spēlētājus, kuri zaudē spēju, ja viņi pilnībā neizdosies.