Karakuģu vēsture - Līgas Deep & Colon; Aiz-ainas Piekļuve šim Naval MMO

Posted on
Autors: Eric Farmer
Radīšanas Datums: 5 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Maijs 2024
Anonim
Karakuģu vēsture - Līgas Deep & Colon; Aiz-ainas Piekļuve šim Naval MMO - Spēles
Karakuģu vēsture - Līgas Deep & Colon; Aiz-ainas Piekļuve šim Naval MMO - Spēles

Karakuģu pasaule nav jūsu tipisks MMO. Ja vislielākos multiplayer tiešsaistes spēles stingri apzinās fantāzijas vai zinātniskās fantastikas pasaulēs, Wargaming's Karakuģu pasaule liek spēlētājiem reālistiskākos scenārijus, kas mainās ap pirmos kara un otrā pasaules kara cīnās.


Wargaming ir iztērējis simtiem stundu, pētot un attīstot kuģus un kartes, kas ietver okeānus no okeāniem, un starp īsto autentiskumu, kur daudzi no spēles kuģiem ir autentiski līdz pat kniedēm. Karakuģu pasaule.

Nesen mēs apsēdāmies kopā ar Wargaming kopienas vadītāju Trevoru Smitu, lai runātu par to, kā uzņēmums nonāca brīvajā spēlēs, kā komanda ievada Karakuģu pasaule“spēle ar stratēģiju un autentiskumu, kā reālie kuģi un operācijas ietekmē attīstības procesu Karakuģu pasauleun kā Wargaming saglabā vēsturi, izmantojot labdarības pasākumus, piemēram, viņu pašreizējo Battleship Texas spēļu notikumu.



G
ameSkinny: Wargaming jau sen ir apmēram 20 gadus. Kā uzņēmums, kam ir saknes pēc kārtas un reāllaika stratēģijas žanriem, kā uzņēmums nonāca brīvajā spēlē tiešsaistē?


Trevor Smith, kopienas vadītājs, Karakuģu pasaule: Tātad, Viktors Kislyi [Wargaming izpilddirektors] bija daļa no sākotnējās spēļu grupas, kurā viņš un viņa pāris draugi spēlēja videospēles patiešām mazā nozīmē. Viņu sākotnējā ideja bija: „Hei, mums ir jādara spēle, ko mēs varam viegli piekļūt visiem mūsu draugiem. Kaut ko mēs visi varam jautri pavadīt.

Kislyi ir iznācis un teicis, ka mīlēja šaha un militārās stratēģijas spēļu koncepciju, un viņš domāja, ka tas būtu salds, lai spēlētu šahu, bet ar tvertnēm - un padara to par pārsteidzošu un pārsteidzošu. Un ar šīm mazajām idejām un vēsturiskajiem apstākļiem viņiem bija kā kultūra - ar Otrā pasaules kara tanku cīņām un šāda veida lietām - tas bija, kur viņi sāka, kur viņi gāja cauri un daudz turpināja. Pēc tam Tanku pasaule un tam sekojošais bezmaksas žanrs ir piedzimis.

GS: Tanku pasaule tajā pašā laikā, kad brīvi atskaņojamais žanrs no tā tika izlaists, vai ne?


TS: Manā iespaidā es tam piekrītu. Varbūt ne tik daudz par mobilo sakaru tirgu, jo tajā brīdī bija dažas mobilās spēles, kas bija brīvas vai zemas barjeras ienākšanai tirgū. Bet PC tirgū tas ir viens no pirmajiem pāris spēlēm, kuras es atceros, ka ir tik augstas kvalitātes kā tas bija.

Anecdotally, es nesāku Wargaming un tad uzzināt Tanku pasaule. Es tiešām spēlēju Tanku pasaule pirms pievienošanās Wargaming. Man bija bijusi vairāk nekā gadu un guvu super dziļu kopienu un devos no ražošanas darba uz darbu ar videospēļu kompāniju. Kas ir fantastisks.



GS: Atskaņojot to, ir diezgan daudz stratēģijas un taktiskās izpratnes, kas sāk spēlēt Tanku pasaule un Karavīru pasaule. Un tas tā ir arī Karakuģu pasaule. Tomēr ātrums Karakuģu pasaule izspēlēs pēc būtības ir lēnāks, jo atklājas arī kara karadarbība. Kā Wargaming vēsture stratēģiju apakšgrupās atbilst spēles sākotnējiem un notiekošajiem attīstības procesiem?

TS: Tātad, jēdziens Karakuģu pasaule Tā ir lēnāka, stratēģiskāka spēle - es nezinu, ka mēs esam 100% apzināti. Jums ir taisnība, tā ir jūras kaujas spēle, un jūras kara cīņa ir lēnāka un notiek lielākos attālumos. Tas viss ir ļoti iespaidīgs savā mērogā. Attālumi, kurus var aizdegt ar vienu jūras lielgabalu, ir ārprātīgi - jūs varat aizdegt kaut ko līdzīgu 20 jūdzēm. Tātad, ņemot kosmosa saspiešanu [ Cisternas] vienkārši nav iespējams. Kad paskatās Tanku pasaulepiemēram, jūs runājat par karti, kas varbūt ir kilometra laukums. Tagad, kad skatāties Karakuģu pasaule, jūs runājat par 20 kilometru laukumu. Tātad tas ir milzīgs.

Es domāju, ka attīstības process un tā stratēģiskā veidošana ir mūsu kartes dizaina uzmanības centrā, kā arī dažādos veidos, kā mēs veidojam jaunas un interesantas garšas kuģiem. Es teiktu, ka dažāda veida spējas, kādas kuģiem ir savās klasēs - piemēram, kreiseris, kas ir sava veida domkrats, un Royal Navy Cruisers, iespējams, ir īpašs, jo viņiem ir iespēja izmantot dūmu ģeneratoru - liek viņiem izmantot šo mazo taktisko uzliesmojumu, lai jūs varētu tos izmantot un atbalstīt savu komandu īpašos veidos.

GS: Es domāju, ka jūs pieskārāties kaut ko tur ar kartes dizainu. Kāds ir process, kurā tiek apskatītas pašreizējās kartes un kā tās ir izveidotas un izstrādātas jaunas kartes, kurās tiek izmantotas jaunas stratēģijas? Kāds ir šis attīstības process?

TS: Es zinu, ka mūsu kartes komanda to aplūko tādā veidā, kas ir no ļoti raupja griezuma, kur jums ir ideja: „Šeit ir dažas salas. Šeit ir kaut kas cits. Un šeit ir vispārēja estētika. Kur jūs to pulējat? Kur jūs nododat atsevišķus nārstus kuģiem? Un kā jūs to padarāt par telpu, kas būs piemērota noteiktiem uztveršanas punktiem? Vai tā ir divu bāzu lieta, kurā jūs sagūstīt ienaidnieka bāzi? Vai arī tas ir dominēšanas režīms, un tam ir jābūt mainīgam visā spēlē? ”.

Tātad tas tiešām ir par to, kā mēs vēlamies ietekmēt spēlei šajā konkrētajā kartē. Vai mēs vēlamies, lai tas būtu agresīvāks? Vai mēs gribam, lai tā būtu sneakier, stealthier, pokey veida veids? Tas nav snipey veida lieta - jo kuģi, kas jau to dara, turpinās to darīt - bet īsākiem kuģiem, kuriem jāiet cauri daudz ūdens, dažas kartes var būt raupjas.

Un no vēsturiskā viedokļa daudzi cilvēki jautā, kāpēc šajā spēlē mums nav vairāk vēsturisku precizitāti, un mums vienmēr ir jāvēršas pie tā, ka lielākā daļa jūras kara cīnījās atklātā okeānā. Un mums ir karte, kas ir tikai atvērts okeāns - un šī karte ir ārkārtīgi garlaicīga. Tātad ir daudz spēļu estētikas, kas tiek ievietotas [Karakuģu pasaule] pretstatā vēsturiskajai estētikai.

GS: Es patiešām gribēju jautāt, vai komanda kādreiz ir pieņēmusi vēsturisku kauju un ap to izveidojusi karti. Bet tā kā lielākā daļa no šīm cīņām notika atklātā okeānā…

TS: Jā, ko jūs darītu? Krāsojiet ūdeni citādi? (smejas) Jā, okeāns, kamēr vētras ...

Tagad mums ir daži, piemēram, Okinawa, kas tam ir tik vēsturiski, un tā ir brīvi balstīta uz šo Klusā okeāna daļu, bet ne visa tā veicina kvadrāta kartes uzvilkšanu uz spēļu virsmas. Tātad mēs darām visu iespējamo, lai mēģinātu precēties gan tad, kad mēs sakām, ka tas būs pseidogadisks.

GS: Turklāt ir arī daudzi citi faktori, piemēram, lidmašīnu un lidaparātu pārvadātāji, kas ne vienmēr var tulkot arī - es neuzskatu, ka tas ir nāvējošs gadījums, bet tipisks nāves scenārijs.

TS: Es domāju, ka arkādes stils ir diezgan godīgs paziņojums. Mums ir arkādes sajūta. Tā nav 100% simulācija. Tas būtu garlaicīgi, jo visi izkļūs. Ne tikai kartēm, bet, ja jūs domājat, ka kuģis tiek ņemts no pilnīga tvaika, tas aizņem 30 minūtes. Tātad, jūs to nevēlaties sēdēt.

GS: Tāpēc mēs jau nedaudz runājām par vēsturisko autentiskumu, ko var redzēt Karakuģu pasaule noteikti. Acīmredzot, tas ir labs darījums, ja jūs varat to iekļaut. Vai jūs varat mazliet runāt par pašu kuģu pētniecības procesu un to, kā tas saistās ar līdzsvarojošiem kuģiem un attīstot tādas lietas kā komandieru prasmes?

TS: Protams. Mums ir ļoti delikāts līdzsvars, kas mums ir nepieciešams streikot. Mēs vēlamies būt pēc iespējas autentiskāki, vienlaikus arī jautri spēlēt. Dažreiz tas var būt patiešām raupja. Lielisks piemērs ir tas, kad mēs runājām par Royal Navy Cruisers. Lai ietilptu tech kokā, esošie, jau veiktie kuģi faktiski bija ļoti līdzīgi, bet atšķirības starp tehnoloģijām šajos kuģos bija lēcienus un robežas. Tāpēc ir grūti izlaist 1 līdz 10 reitingu sistēmu, kas ir jēga pārējā spēlē. Tātad, ir reizes, kad mums ir jāiet un jāatrod konkrēti kuģi, kas varēja būt tikai koncepti, bet gan iederas tehnoloģiju kokos.

Tomēr lielākoties mūsu attīstības komandas - puiši, kas padara faktiskos kuģus - apmeklē dažādus flotes birojus un kuģus (ja tādi ir) un izmanto visus fotoattēlus un rasējumus, ko viņi var kopt kopā ar kuģi, kas ir precīzi, jo tie var to padarīt. Daudzi no šiem kuģiem patiešām ir precīzi norādīti uz kniedes ... jums ir jāsaprot, kurā gadā esat izvēlējies kuģi, un tad, kā jūs to darīsiet, iekļaujot spēli ar šo konkrēto slodzi.

Lielisks piemērs ir ASV Kidd. Viņa pašlaik ir ļoti otrā pasaules kara laikā, bet viņa tika pārveidota, atceļot dažas torpēdas un pievienojot AA ieročus, jo gaisa kuģi tajā brīdī darīja briesmīgas lietas. Tātad šajā spēlē viņai trūkst torpēdu cauruļu komplekta, kas bija Fletcher klases kuģim. Tātad citi Fletchers [in Karakuģu pasaule] ir nedaudz spēcīgāki. Noņemot šos torpēdas, mēs varam šķirot ASV zemāko klasi. Kidd un padara to par pieņemamāku kuģi tajā līmenī, kurā viņa tika ielikta. Tātad daudz kas nonāk balansēšanā un kuģu iekļūšanā spēlē.

GS: Kas man patīk Karakuģu pasaule raugās uz kuģiem un saka: “Tie ir autentiski kuģi.” Un tas ir apliecinājums jūsu pētniecībai un attīstībai, jo neviens no kuģiem tiešām nejūtas pārspīlēts, jo īpaši ņemot vērā, ka šie kuģi ir atšķirīgi. Cik ilgi jūs spēlējat kuģus, kad tie tiek līdzsvaroti?

TS: Daudzas reizes tas ir atkarīgs no tā, cik tuvu ir mūsu sākotnējie notikumi. Ar kuģiem, izstrādātāji klauvē kopā kuģa pamatideju: HP, bojājumus, ugunsgrēka ātrumu utt. Tad viņi iekšēji veic QA procesu un pēc tam, kad kuģi sāk darboties spēlē, ti, tie nav crash, piemēram, - viņi nodod kuģus mūsu brīvprātīgo super testētāju grupai… un šie super testētāji liek kuģus pa to tempiem.

Tad mēs analizējam atgriezenisko saiti ar daudziem dažādiem cilvēkiem - mēs to visu lasām. Mums ir ne tikai NA reģions, bet gan ES, Āzija un DPU, kas veic šo testēšanu, un pēc tam, pamatojoties uz visu šo atgriezenisko saiti, mēs varam veikt dažas nelielas tweaks. Bet tad mēs to ievietojām tiešraides serveriem, lai vēl vairāk pārbaudītu to ar super testētājiem un dažiem mūsu ieguldītājiem, puišiem, kas veido video mums, tikai lai redzētu, kā tas darbojas tiešraides režīmā.

Mēs pētām visu serveru statistiku: kā tas tiek darīts kaitējuma ziņā, izdzīvošanas rādītāja ziņā, visa šāda veida lieta. Informācijas apjoms, kas mums ir par mūsu kuģu sniegumiem, ir patiešām pārsteidzošs ... ir daudzas izmaiņas, ko mēs varam izdarīt, kas ietekmē to, cik labs ir kuģis. Un pēc tam, kad mēs izdarīsim visas šīs izmaiņas un mēs jūtamies patiesi apmierināti ar kuģi, tas ir tad, kad tas tiek atbrīvots.

GS: Kā jūs varat noteikt, kādi kuģi ir premium kuģi?

TS: Parasti šī noteikšana darbotos ar interesantu kuģi, kas var vai nevar ietilpt līnijai. Parasti tas nav piemērots līnijai, jo tas vienkārši nav pietiekami labs vai tas nav pilnībā atbilst raksturlielumiem, kurus mēs cenšamies pievienot kuģu līnijai. Tad mēs nosakām labāko, ko mēs varam darīt, lai kuģis kļūtu par premium kuģi.

Piemēram, šobrīd spēlējam nav itāļu kaujas, jo mums ir romi, kas drīz iznāks [kas būtu premium kuģis]. Visas mūsu līnijas ir nosauktas pēc vadošajiem kuģiem. Tātad jums ir Cleveland klase, Farragut klase, Fletcher klase… tie ir visi kuģi, kas atbilst attiecīgajām līnijām, ko var sasmalcināt. Runājot par Fletcher īpaši, ASV Kidd ir kuģis, ar kuru jūs varat iztērēt reālu naudu, un tas ir nedaudz atšķirīgs no Fletcher, kuru jūs slīpāt spēlē.

Turpretī ir arī kuģi, kas vispār nav piemēroti, un mēs tos izplatām dažādos veidos. ASV Misūri ir Iowas klase, bet viņa neatšķiras no pašas Iowas, kas ir IX līmeņa kuģis, un mēs nepārdodam IX līmeņa prēmijas. Tāpēc mēs nolēmām, ka mēs šo piemaksu kuģi atdosim bez maksas, bet jums tas būtu jāsasmalcina, izmantojot bezmaksas pieredzi, kas ir viena no mūsu spēļu valūtām.



GS: Al King ir runājis par Wargaming attiecībām ar tvertņu muzejiem Tanku pasaule un ka Wargaming Lesta studija Sanktpēterburgā, Krievijā, paveras skats uz Ņevas upi, kur var atrast vēsturiskus karakuģus. Vai jūs varat mazliet runāt par Wargaming attiecībām ar jūras muzejiem vai kopienas vēsturiskajām sabiedrībām un to, kā tās var piesaistīt Karakuģu pasaule?

TS: Tas patiesībā ir viena no lietām, ko mēs strādājam gandrīz visu laiku. ASV Kidd ir lielisks piemērs. Mēs tiešām tikko izveidojām dažus kopienas videoklipus mūsu kanālos, kas būtībā rada izpratni par to, ka kuģis pastāv un ir reāla lieta, ko varat apmeklēt. Mūsu kuģu komanda, kas veica visus mērījumus ASV. Kidd tiešām devās uz Baton Rouge, Louisiana un muzeju, lai fotografētu visu. Viņi dokumentēja šo kuģi no kuģa pakaļgala uz priekšgala.

Bet viena lieta, ar ko mēs strādājam tieši tagad, ir patiešām liels Battleship Texas Foundation. Battleship Texas nav labā formā. Viņa patiešām grimst - un katru dienu ūdens jāizplūst. Viņa ir pēdējā Dreadnought pasaulē.Tātad Battleship Texas, kas atrodas Hjūstonā, ir patiešām raupja, un tai ir vajadzīga daudz palīdzības, daudz naudas un PR palīdzība.

Tāpēc mēs nesen sākām savu projektu Valor kampaņu, kur mēs izveidojām paketes mūsu augstākās klases veikalā, kas svārstījās no $ 5 līdz 30 ASV dolāriem, un 100% no šiem ieņēmumiem nonāca Battleship Texas. Kad mēs pirmo reizi sākām kampaņu novembrī, daudzi cilvēki no ES, Āzijas un RU uzzināja un [gribēja palīdzēt]. Kopumā mēs izcīnījām vairāk nekā $ 280,000 Texas kaujas kuģim.

Ārpus labdarības darba mēs veicam daudz video sēriju, kas aplūko kuģu vēsturi un darbības, kuras viņi ir piedalījušās. Tā kā Wargaming noteikti redz sevi - sevi kā vēstures gani - šo vīriešu dzīvi un sieviešu dzīvi ir pelnījuši jāatceras.

GS: Jūs jau par to runājāt mazliet, bet dublējāt tikai battleships, kreiseri, lidmašīnu pārvadātājus un fregates WoW visi kuģi ir no Pirmā pasaules kara un Otrā pasaules kara. Kāpēc jākoncentrējas uz šo karadarbības periodu, nevis, piemēram, mūsdienu laikmetu vai varbūt Napoleona laikmetu?

TS: Es to varu runāt tikai no personiskā viedokļa. Napoleona jūras kara cīņa būtu lieliska, izņemot problēmu, ka šie kuģi pārvietojas ļoti, ļoti lēni, un šīs tikšanās notika ļoti tuvu viena otrai. Turklāt, daudz reižu, kas jums būs vairāk jātiek galā ar iekāpšanu, nekā jūs šaujat. Tā ir pilnīgi atšķirīga spēle. Mums nav iekāpšanas aspektu. Vai tā būtu lieliska spēle? Absolūti. Bet vai ir Karakuģu pasaule ka šī spēle? Es nedomāju, ka tā būtu bijusi paredzēta kā šī spēle.

Un otrādi, ar mūsdienīgiem karakuģiem tagad tik daudz ir paveikts ar gaisa kuģu pārvadātāju vai raķešu laivām - vairs nav nekādu operatīvu kaujas kuģu. Jūsu flotes lielāko daļu veido gaisa kuģu pārvadātāji un iznīcinātāji. Ar lieliem, dramatiskiem tērauda karakuģiem - tas vairs nav nekas. Tā kā es esmu mūsdienu laikmetā, es nezinu, vai tas patiešām vērsīsies pie daudziem dažādiem indivīdiem, jo ​​daudzas cīņas tiek cīnītas tik lielos attālumos.

GS: Vasarā Wargaming izlaida atjauninājumu 0.6.8 Karakuģu pasaule, ar lielu daļu satura mainās ap operāciju „Dinamo” un aizraujošo glābšanu Dunkirkā Otrā pasaules kara laikā. Kas notiks kaut ko līdzīgu no pētniecības un attīstības perspektīvas? Kas no tā atšķiras, piemēram, no citām spēļu operācijām, piemēram, operācijas Ultimate Frontier?

TS: Operācija Dynamo tika veikta ar skaidru nodomu strādāt kopā ar filmu Dunkirks. Mēs izplatījām saturu ar Warner Bros. svētība, informācijas iegūšana no viņiem un, protams, arī mūsu pašu pētniecība. Runājot par to un pētniecības un izstrādes izveidi, tā bija patiesa apņemšanās. Tas atšķiras no citām operācijām, jo ​​daudzas lietas, ko mēs darījām [ar operāciju Dynamo], nav [Karakuģu pasaule] pirms operācijas Dynamo.

Piemēram, mīnu lauku jēdziens bija tikai svešs. Tas pastāv tikai šajā operācijā, bet tas ir kaut kas, ko mēs varētu izmantot arī citās operācijās. Mazie Schnellboots no Vācijas, tie nav spēlē. Mēs strādājam ar neko mazāku nekā iznīcinātājs. Tātad, ņemot vērā to, ka tie ir projektēti un veidoti, kā viņi mijiedarbojas, ir ļoti interesanti - īpaši vadot visus dažādos A.I. jautājumiem. Tas bija milzīgs pūles, lai padarītu šo jauno un aizraujošo lietu, ko jūs varētu pārvērst par Dunkerka, kas ir ļoti nopietns nepietiekams, spēle.

Kā tas atšķiras no citām darbībām? Tas atšķiras ar to, ka tam ir īpaša kolekcija, vienumu grupa, kas tiek pievienota jūsu spēlētāja kontam, kas būtībā ir trofejas un sasniegumi, ko jūs saņemsiet, lai pabeigtu noteiktas spēles. Šīm kolekcijām bija vēsturiskas lietas no šī laikmeta - un tām bija daudz vēsturiskas informācijas.

Tā bija sarežģīta un dziļa, bet arī ļoti laba. Izmantojot šīs dažādās tehnoloģijas un secinājumus, tās ietekmēja daudzas tagadējās darbības. Lielākoties mēs varam izmantot šīs mācības un sistēmas un kopēt / ielīmēt tās tajās, kas mums ir, un tās padarīs tās labākas.

GS: Amerikā un Japānā bija pirmās divas valstis Karakuģu pasaule. Kā attīstības un pētniecības komandas nolēma par šīm divām valstīm? Kāda ir viņu vēsturiskā flote?

TS: No tā, ko es atceros [par to laiku KarakuģiWargaming un Lesta Studio vēlējās strādāt pie spēles, kas būtu mazliet populārāka un vērsta uz amerikāņu jūras vēsturniekiem. Un amerikāņiem mēs domājam par Klusā okeāna karu vairāk nekā Atlantijas okeāna karā. Ņemot vērā mijiedarbību ar kuģi, piemēram, Vāciju, amerikāņi vairāk atceras karu ar japāņu karaspēka iesaistīšanos.

Plus, japāņi bija vispazīstamākais kaujas kuģis jebkad, Yamato. Tas bija lielākais, sliktākais kaujas kuģis… Ja tu izlaida jūras kara kaujas spēli, jūs noteikti atbrīvotu Yamato, tiklīdz jūs varētu.

GS: Vai jūs varat runāt par savu nākamo iniciatīvu ar Battleship Texas Foundation?

TS: Šodien, 11. decembrī, mēs uzsākam jaunu iniciatīvu, kas norisināsies 2018. gada 1. aprīlī. Šajā iniciatīvā jūs varat nosūtīt draugu un nokļūt VI līmenī jebkurā rindā, un par katru kontu, kas to dara, mēs esam gatavojas ziedot $ 25 Battleship Texas Foundation. Tas būs kaut kas, ja mēs neprasīsim spēlētājus ieguldīt naudu - mēs vienkārši vēlamies, lai viņi atrastu kādu jaunu un saņemtu tos spēlē.

---

Wargaming vēsturiski balstīto MMO nosaukumu trifecta noapaļošana, Karakuģu pasaule ir gatavs turpināt septiņu jūru dominēšanu, sniedzot gan jūras entuziastiem, gan gadījuma spēlētājiem dažus no reālistiskākajiem, bet interesantākajiem jūras kaujas pasākumiem mūsdienu spēlēs. Un, pateicoties Wargaming labdarības centieniem, uzņēmums ir viens no nedaudzajiem spēļu sfērā, kas rīkojas, lai saglabātu dažus no simboliskākajiem pasaules vēstures gabaliem.

Jūs varat izmēģināt dažus no briesmīgākajiem kaujas kuģiem, kruīzu braucējiem, iznīcinātājiem un lidmašīnām, kas ir pirmās pasaules un otrā pasaules kara lidmašīnas, pārbaudot Karakuģu pasaule uz Steam vai vairāk nekā Wargaming.net.